FF11レベル上げパーティでの役割とモチベーションの関係

レベル上げという作業はFF11を楽しんで行くにあたり長く付き合ってゆくことになります。
パーティプレイに慣れてくるにつれて楽しいパーティ、楽しくないパーティの差を感じることになると思います。

「楽しい」と「楽しくない」の境界線は人それぞれですし感覚の違いによってはある人が楽しくないパーティでも楽しいと思えてしまう人もいるでしょう。

嫌なヤツ、変なヤツがいれば楽しくないでしょう。
話がもめるようでも楽しくないでしょう。
中には外国人がいること自体が嫌な人もいます。
もちろん外国人の文化の違いを楽しめる人もいます。

このように人と人との係わり合いとして楽しいかどうかというのはありますがこればかりは巡り合わせですから仕方ないとしか言いようがありません。

ここでは「それぞれジョブ毎の役割を果たす」という意味で一般的に快適だと思えるレベル上げを行うためにどうあるべきかを書いてみたいと思います。

基本的に楽しいと思えるのはそれぞれのジョブの役割が果たせることでモチベーションを維持できることにあると考えています。

ではその役割が果たせずモチベーションが下がってしまう場合とはどんな場面でしょう。

私が経験してきた中で主にモチベーションが下がってしまった場面は特にグダグダなパーティだったときです。

モンスターのターゲットが安定していない時はいわゆるグダグダなパーティに陥ります。

つまり敵のターゲットをいかに安定させておくかがパーティを楽しくするためのポイントになるわけです。

安定と言ってもナイトや忍者を盾として、盾のみにターゲットを固定する場合もあれば、前衛数人で「アビリティ:挑発」などを利用しながらターゲットを回し、後衛へターゲットが行かないようにするといった大きな意味での安定というものがあります。

これはそのレベル帯、パーティの構成、戦術で柔軟に対応してゆくことが望まれます。

ターゲットがグダグダな例を挙げてみます。

例1)
挑発持ちの前衛が居なく、ダメージを受けた前衛に対して後衛がケアルを連打⇒ターゲットが後衛に向かい後衛死亡⇒ケアルの出来るジョブがいなくなり全滅

例2)
前衛の殴りでのヘイトを稼げていない戦闘序盤から黒魔道士が高位精霊魔法を連打⇒ターゲットが黒魔道士に向かい殴られる⇒他の後衛が黒魔道士へケアルしまくりで戦闘は勝てるがMPがカツカツで連戦ができない状態になる。

このようになってしまうとモチベーションも下がりやる気が無くなってしまいます。

改善策はいろいろありますが、端的にはパーティで協力し合いモンスターのヘイトを上手に扱うことだけでもジョブそれぞれの役割に集中でき、パーティのモチベーションはそれなりに保たれます。

状況にもよりけりですが、それぞれの主な役割とどのような状況で役割が果たせずモチベーションが下が得るかを挙げてみます。

※かなり主観が入ります。

・盾としての役割
後衛へターゲットが行かないようにするのは勿論、アタッカーにも極力ターゲットが行かないよう立ち回る。
※逆にシーフがいる場合はサブ盾が一旦ターゲットを取れるようにあまりガッチリ固定しないようにするなどのテクニックもあります。
⇒敵のターゲットを持っていかれまくるとモチーベーションが下がる

・アタッカーとしての役割
アビリティ等を駆使しモンスターのHPを削る。
状況によってはサポートジョブを戦士とし万一後衛にターゲットが行くようであれば挑発で援護する。
⇒攻撃力を控えなければならない状況に陥ってしまうとモチベーションが下がる。

・ヒーラーとしての役割
高位ケアルを連発しないで下位ケアルを数回に分けるなどし大きなヘイトを稼がない。
次の戦闘を考慮しリジェネ等かけて戦闘中でもヒーリングを行いMPの確保に努める。
⇒MPが維持できなくなってしまうほどケアル量が多くなってしまう状況に陥るとモチベーションが下がる

・精霊アタッカーとしての役割
ヘイト量を考慮して精霊魔法を使用する。
ヒーラーのMPが少ないようであればケアル支援を行う。
⇒あまり精霊魔法が打てないあるいはケアルが主な仕事になってしまうとモチベーションが下がる


それぞれの役割に対して他のメンバーと持ちつ持たれつの関係でバランスが取れることでモチベーションは維持することができます。
リーダーをやる時、誘われる側の時に関わらずグダグダなパーティにならないよう自分に出来る役割を考え積極的に実行してみてください。
そうすることで自分のモチベーションの維持にも繋がります。