FF14ジョブシステムの問題点

1.現状発表されている範囲で浮かび上がる問題点としては、アーマリーシステムの根幹として「武器カテゴリーに対応してクラスとジョブが設置」されており、武器種類を切り替えることによりクラス/ジョブを変更するという基本形については変更されない点にある。

2.この縛りにより、柔軟に様々な武器種類を運用することが困難になり、また戦闘職と生産/採集職との切り分けが大きいにもかかわらず同じフィールドを共有せざるを得ない問題が発生する。

3.前者の武器種類については、ジョブ「ナイト」は”剣”しか運用できない形となっていることや、今後実装が予想される「二刀流」ジョブが使用する”短剣”を現在の剣術士から取り上げないといけないと開発自ら表明するなどいびつな状態となっている。さらには盾とポールアームの装備、スカウトクラス的な動きなど柔軟な装備を希望するプレイヤーには受け入れられない要素を抱えることになってしまっている。

4.FF14後者の戦闘職と生産/採集職との切り分けについては当初から一部プレイヤーからの根強い反発を招いており、特に高レベルになればなるほどアクティブモンスターを避けながら採集・生産(納品)を行わなければならないにもかかわらず、いったん敵視されるとクラス変更が不可能である点など仕様上の問題といえる状態が未解決のままである。これは戦闘職において、戦闘中に柔軟にクラス変更されるとバランスが崩壊してしまうというアクション/魔法のリキャスト管理の問題から来ることだが、それが採集職にまで影響を与えてしまっていると考えられる。